Configurando y corriendo Cocos 2Dx 3.x en OSx Mavericks

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cocos2dx Cocos 2Dx es uno de los frameworks para desarrollo de video juegos para móviles más populares, entre sus atractivos están:
  • Multiplataforma. Con el mismo código, puedo compilar versiones para Android, iOS, windows, linux, y otras arquitectura.
  • Permite el desarrollo desde otros entornos NO Mac, como por ejemplo Microsoft Visual C++ Express o Eclipse (linux)
  • Programación en C++ (para los que no entienden de objective-c, les será útil) o desde el Cocos2dx studio con LUA.
  • GRATIS, no hay que pagar nada y es libre de ser utilizado en proyectos comerciales.
Tambien encontramos algunos incovenientes:
  • Documentación escasa, casi toda la que hay hace referencia a la documentación de cocos2d-iphone
  • Comunidad de usuarios menor.
  • Hay muchas diferencias entre versiones por lo cual toca tener en cuenta la documentacion que se encunetre a que version hace referencia para no tener problemas.
  • No está claro su futuro, a diferencia de cocos2d-iphone, cocos2d-x está siendo desarrollado por un equipo oriental, no se sabe si este equipo dejará de darle soporte en un futuro, pero de momento mantiene un ritmo constante de actualizaciones.
Entre la version 2.5 y 3.2 hay muchas diferentes y la concepcion del proyecto y configuracion por ejemplo sobre android, aunque los pasos son los mismos. Esta guia esta enfocada en la creacion de un proyecto de Coco2dx para Android. 1- Debemos bajar el Android SDK o el Android ADT que viene con Eclipse y el Android SDK integrados. Esto lo hacemos de la pagina oficial. 2. Una vez descargado descomprimimos el archio y lo ubicamos en nuesta carpeta de aplicaciones
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Figura 1

3. Descargamos el Android NDK  (Native Development Kit ), esto dado que Cocos2dx esta sobre C++, y con el NDK los desarrolladores pueden reutilizar código legado, hacer programación de bajo nivel hacia el hardware, o diferenciar sus aplicaciones aprovechando características que no es posible o práctico acceder con otros mecanismos que en ultimas es lo que pretende el framework de Cocos2dx. Para nuestro caso les recomiendo que baje la version 9d dado que tuve muchos problemas con la version 10 y con versiones anteriores a las 9. 4. Tambien es necesario descargar Apache ANT, el cual funciona similar a los scripts o ficheros .bat que se utilizan para limpiar clases y generar archivos a la hra de compilar. En un fichero de texto en formato xml ponemos qué tareas que se van ejecutar. Este fichero habitualmente se llama build.xml y luego es ejecutado desde la linea de comando. Bajamos una de las distribuciones bonarias  que puede ser la  Apache Ant 1.9.4 APACHE_ANT   5. Por ultimo descargamos Cocos2Dx version 3.2 que es la que utilice para hacer el despliegue de este ejemplo.
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Figura 2

Lo que primero haremos sera configurar el archivo de configuracion .bash_profile para lo cual ejecutamos en la terminal el archivo setup.py que encontramos dentro del la carpeta de cocos2d-x-3-2
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Figura 3

al ejecutar nos pedira la ubicacion del SDK, del NDK y de la carpeta Bin de Apache ANT. Al colocar las rutas y volver a ejecutar el comando no debe arrojar lo siguiente: Ya con nuestro archivo .bash_profile configurado adecuadamente vamos a crear nuestro primer proyecto. Desde la terminal vamos a crear nuestro primer proyecto. Para ellos escribimos en la terminal lo siguiente: En lo cual identificamos: NuevosJuegos: Nombre de nuestro juego com.smartrabbit.NuevoJuego: Nombre del paquete ~/NuevoJueo: Ubicación donde se creara nuestro proyecto.
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Figura 4

  Una vez creado lo podemos crear o lo abrimos en eclipse para compilarlo y ejecutarlo. a) Ejecución desde la terminal b) Ejecución desde Eclipse Para iniciar nuestro trabajo desde eclipse lo primero que haremos sera importar nuestro proyecto
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Figura 5

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Figura 6

  Una vez importado, tenemos que hacer varias cosas para poder trabajar con tranquilidad.   1- Convertir el proyecto a que sea un proyecto de C++
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Figura 7

  2- Referencia los archivos C++ del proyecto Los archivos de nuestra aplicacion son los mismo para todas las plaformas por tanto no estan dentro del proyecto. Lo que se debe hacer para modificarlos comodamente desde eclipse es ligarlos dentro del proyecto. Para ello vamos a la propiedades y en la opcion java build path-source-link source. Si ya existe la carpeta Classes  en nuestro proyecto no es necesario realizar esto.
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Figura 8

  Una vez terminado corremos la aplicación y si nos sale este mensaje NDK_ROOT not defined. Please define NDK_ROOT in your enviroment. Lo que se debe hacer es abrir el archivo build_native.py y quemar la ruta de donde se encuentra nuestro NDK
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Figura 9

 
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Figura 10

  De esta forma al saber la ruta podrá compilar sin problema, de otra forma lo unico que hara sera correr la aplicación previamente compilada desde la consola. El resultado de correr la aplicación auto generada es la que muestra la figura  
cocos2dx

Figura 11 – cocos2dx

Ya con nuestro ambiente configurado podemos iniciar el trabajo con el framework de Cocos2dx.

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